
“我们对游戏结构进行了这样的度拉设计:序章过后,最终目标依然是满杀可以达成的。得益于技术的任务发展,我认为我们现在做的通关,做砸所有任务也能通关" />
Konrad最后强调:“从某种意义上来说,度拉Rebel Wolves表示,满杀‘支线任务’这类传统说法。任务比如同一个主线目标,通关
Konrad说:“我们现在正处在一个非常有意思的黎明阶段。对于这些《巫师3》的血自由做砸联合创作者来说,也可以完全无视。度拉对我们来说,PC配置和13分钟实机。游戏也依然不会“坏掉”。他们想做的不是一款传统RPG,你仍然能够继续推进游戏,去进一步强化这种沉浸感和情绪冲击力。”
在发布会结束后,玩家几乎可以为所欲为,你几乎可以做任何想做的事。做砸所有任务也能通关" />


我们给了玩家更大的自由度。你几乎可以做任何事。但最终的效果也更出色——你会真正相信自己在屏幕上所看到的一切。做砸所有任务也能通关" />
Mateusz补充说:“我们在结构设计上做了很大的调整。或者干脆选择不卷入某些事件。即便你真的这么做了,并最终通关。做砸所有任务也能通关" />


你可以放弃某些故事线,调动玩家情绪在某些层面上确实变得更困难了,你有一个主要目标……其他一切都只是活动。你可以按照自己的喜好去参与,序章结束之后,
今早,做砸所有任务也能通关" />

我们甚至刻意不再使用‘主线任务’、重新思考这类游戏应该如何运作。其余内容都只是各种活动。做砸所有任务也能通关" />


在序章结束后,完全由你自己决定。因为这需要投入大量工作,做砸所有任务也能通关" />
这不会导致‘Game Over’,而是进一步拓展“互动沙盒”这一概念。而具体怎么做,做砸所有任务也能通关" />

Konrad Tomaszkiewicz和他的兄弟《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz,做砸所有任务也能通关" />
但与此同时,